Optimalisasi Gadget sebagai Media Pemantik Kreativitas Pembelajaran Hybrid di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.33086/snpm.v2i1.954Keywords:
Gadget, Pembelajaran, Sekolah DasarAbstract
Gadget ibarat pisau bermata dua yang tidak hanya berdampak positif tetapi juga berdampak negatif. Dalam pemanfaatanya perlu digunakan secara bijak sehingga berdampak postif. Gadget dapat dimanfaatkan guru sebagai sarana pembelajaran yang mudah dan murah. Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah supaya guru memiliki kemampuan dalam mengoptimalkan gadget sebagai media pemantik kreativitas dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah melalui diskusi, tanya jawab, sharing informasi. Peserta yang terlibat sejumlah 84 guru pada jenjang sekolah dasar yang berasal dari LP Ma’arif Kota Surabaya. Kegiatan dilakukan pada tanggal 25 Juni 2022 secara daring untuk memudahkan peserta dapat menyimak materi dari lokasinya masing-masing. Hasil kegiatan diukur dari seberapa besar pemahaman peserta terkait dengan tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Hasil pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa peserta mendapatkan referensi baru dan penguat dalam mengoptimalkan gadget. Referensi baru artinya ada pemahaman yang benar-benar baru diketahui peserta, sementara penguat dapat dimaknai bahwa sebelum kegiatan peserta sudah mengetahui namun belum maksimal dalam memahami. Pengotimalan Gagget oleh guru dapat dimanfaatkan sebagai video pembelaharan, aplikasi pembelajaran, media sosial, konten kreatif, dan konten inspiratif. Guru dapat menggunakan gadget secara kreatif untuk membuat atau menggunakan video pembelajaran yang mampu membuat minat belajar peserta didik. mudahnya akses internet dapat dioptimalkan untuk menggunakan gadget sebagai wadah untuk mencari sumber belajar dari aplikasi pembelajaran. Setelahnya dapat membuat portofolio melalui media sosial yang dimiliki. Tidak ada yang sulit bagi guru yang mau berusaha untuk mengoptimalkan gadget yang dimiliki. Semua permasalahan guru dapat dituntaskan dengan gadget.
Downloads
References
Agustini, P. (2021). Warganet Meningkat, Indonesia Perlu Tingkatkan Nilai Budaya di Internet. Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. https://aptika.kominfo.go.id/2021/09/warganet-meningkat-indonesia-perlu-tingkatkan-nilai-budaya-di-internet/
Akhwani, Rahayu, D. W., & Djazilan, M. S. (2021). Pemanfaatan Edugame Rumah Belajar Sebagai Media Pembelajaran Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Magetan. Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat, 169–181.
Akhwani, & Romdloni, M. A. (2021). Pendidikan Karakter Masa Pandemi Covid-19 di SD. Indonesian Journal of Primary Education, 5(1), 1–12.
Aritonang, I. B., Martin, R., & Wawan Akbar. (n.d.). PERAN MODEL PEMBELAJARAN BLANDED LEARNING DALAM MASA PANDEMI COVID-19 TERHADAP HASIL RUMBIA.
Chatib, M. Al, & Akhwani. (2021). Mengelola Emosi dan Menjadi Orang Tua Bahagia di Masa Pandemi melalui Mindfull Parenting. Seminar Nasioanal Pengabdian kepada Masyarakat.
Erika, E., Sari, S. M., & Nurmalia, Y. (2018). Manfaat Gadget Sebagai Sumber Belajar Online Siswa Sd Di Masa Pandemi Covid-19. JGK (Jurnal Guru Kita), 5(3), 117–126. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/30725
Farida, A., Salsabila, U. H., Hayati, L. L. N., Ramadhani, J., & Saputri, Y. (2021). Optimasi Gadget dan Implikasinya Terhadap Pola Asuh Anak. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 1–208.
Ginanjar, G. G., Kosasih, & Elan. (2018). Penggunaan Gadget Dalam Proses Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 372–379.
Habibah, A., Emiliana, D., Aslamiah, N., Aziza, N. N., & Fiara, D. O. (2021). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN HYBRID DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Proceedings of the 2nd International Conference on Education, Language, Literature, and Arts, Icella, 249–258.
Hendayana, Y. (2020). Tantangan Dunia Pendidikan di Masa Pandemi. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi. https://diktiristek.kemdikbud.go.id/kabar-dikti/kabar/tantangan-dunia-pendidikan-di-masa-pandemi/
Kemdikbud, P. (2021). Pendidikan Inovatif melalui Konten Pembelajaran Digital dan Akun Pembelajaran Belajar.id. Kemendikbudristek. https://pusdatin.kemdikbud.go.id/pendidikan-inovatif-melalui-konten-pembelajaran-digital-dan-akun-pembelajaran-belajar-id/
Kuncoro, A. M., Putri, A. O., & Pradita, A. (2018). Vlogger Sebagai Saluran Menuju Generasi Milenial Produktif Indonesia. Sinergitas Quadruple Helix: e-Business dan Fintech sebagai Daya Dorong Pertumbuhan Ekonomi Lokal, 193–199. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/prosiding/article/view/9164/6131
Prastica, Y., Hidayat, M. T., Ghufron, S., & Akhwani. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Sekoah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3260–3269. http://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1347
Riko, & Lestari, F. A. P. L. I. D. (2020). Penggunaan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Menengah Pertama. Journal of Character Education Society, 3(2), 258–266. http://journal.ummat.ac.id/index.php/JCEShttps://doi.org/10.31764/jces.v3i1.2310https://doi.org/10.31764/jces.v3i1.XXX
Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Rosiyanti & Muthmainnah. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 4(1), 25.
Rusyada, H., & Nasir, M. (2022). Efektivitas Penerapan Hybrid Learning Pasca Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 6(2), 1714–1723.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Munif Al Chatib , Akhwani Akhwani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.