Penyusunan Quis Online Interaktif Dengan Menggunakan Kahoot Pada Guru SD Al Islah Surabaya

Authors

  • Denis Fidita Karya Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33086/snpm.v1i1.772

Keywords:

Quis Online, Kahoot, Pembelajaran, Pendidikan, Al-Islah

Abstract

Pandemi Covid-19 menyebabkan adanya kebijakan kegiatan pembelajaran dari rumah. Adanya kebijakan belajar dari rumah menyebabkan berbagai permasalahan seperti kegiatan pembelajaran kurang efektif, siswa merasa kesulitan berkonsentrasi. Untuk mengatasi berbagai permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran daring guru harus bisa menciptakan kegiatan pembelajaran yang interaktif agar siswa tidak merasa jenuh dalam kegiatan pembelajaran daring. Oleh karena itu, tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu guru SD Al-Islah Surabaya untuk mengatasi permasalahan dalam kegiatan pembelajaran daring, sehingga dalam kegiatan pengabdian ini dapat memberikan solusi yang tepat bagi guru yaitu dengan memberikan wawasan mengenai aplikasi Kahoot sebagai penunjang kegiatan pembelajaran interaktif. Selain itu, diharapkan guru dapat membuat pembelajaran dan membuat soal evaluasi (Quiz) interaktif melalui aplikasi Kahoot. Sehingga kedepannya guru SD Al-Islah Surabaya dapat membuat pembelajaran daring lebih menarik dan interaktif. Hasil dari pengabdian masyarakat ini yaitu guru SD-Al Islah Surabaya sudah memahami dan mampu membuat quis online interaktif melalui Kahoot.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azhar, A. (2007). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Dewi, Kurnia, C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Raden Intan.

Huang, W. H. (2011). Evaluating learners motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 694704.

Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1194–1198. https://doi.org/https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324

Ningrum, G. D. K. (2018). STUDI PENERAPAN MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32

Official Website Kahoot!. (2017). kahoot.com/company/. Retrieved from https://kahoot.com/company/

Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4. 0. Prosiding Seminar Nasional, 218–223.

Siregar, J. R. . (2014). Peningkatan Keterampilan Guru Menggunakan Media Pembelajaran Melalui Lesson Study Di Sman 04 Merlung Kabupaten Tanjung Jabung Barat Provinsi Jambi.

Downloads

Published

2022-01-25

How to Cite

Karya, D. F. . (2022). Penyusunan Quis Online Interaktif Dengan Menggunakan Kahoot Pada Guru SD Al Islah Surabaya. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 1(1), 15–20. https://doi.org/10.33086/snpm.v1i1.772