Positive Parenting untuk Orang Tua Serta Latihan Self Control untuk Anak dalam Upaya Mengurangi Kecenderungan Internet Gaming Disorder
DOI:
https://doi.org/10.33086/snpm.v1i1.813Keywords:
Positive Parenting, Self Control, Anak, Internet Gaming DisorderAbstract
Kecenderungan untuk selalu mengggunakan media teknologi atau gadget adalah salah satu fenomena yang sangat pesat berkembang. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan. Kemudahan yang didapat itulah menjadikan ketergantungan pada gadget di berbagai kategori usia terutama usia anak dan remaja. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan bertujuan untuk meningkatkan pola asuh yang positif dan memberikan pelatihan pada anak guna mengurangi kecenderungan internet gaming disorder. Metode yang dilakukan adalah dengan memberikan ceramah, diskusi dan tanya jawab, serta pelatihan pada anak untuk memberikan keterampilan pada anak agar bisa mengendalikan dorongan-dorongan yang ada dalam dirinya serta sekitarnya. Pengetahuan peserta diukur oleh lembar kuesioner pre test dan post test. Dari hasil penyuluhan dan pelatihan maka didapatkan karakteristik peserta berdasarkan usianya untuk orang tua hampir setengahnya berusia 35-44 tahun dan untuk anaknya berusia >10 tahun. Hampir seluruhnya pola asuh orang tua dengan kategori penerimaan dan rata-rata pengetahuan anak mengenai kontrol diri setelah mendapatkan latihan meningkat.
Downloads
References
Adam, Ernest., & Andrew, Rollings. (2007). Foundamentals of game design. New jersey : Person Education, Inc.
Afiatin, T., Sonjaya, J. A., & Pertiwi, Y. G. (2013). Mudah & sukses menyelenggarakan pelatihan, melejitkan potensi diri. Yogyakarta: Kanisius
Azwar, S. (2018). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. DeWall, C. N., Baumeister, R. F., Stillman, R. G., & Gailliot, M. T. (2007). Violence Restrained: Effects of Self-Regulation and Its Depletion on Aggression. Journal of Experimental Social Psychology. 43(2007): 62–76. DSM5Update2016. (n.d).
Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Journal of Psychological Science, 20, 594–602. Retrieved February 27, 2018, from doi:10.1111/psci.2009.20.issue-5
Ghufron, M.N., & Risnawita, R. (2010). Teori-teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Hidaayah, N., Kusnanto, K., Yusuf, A., Santy, W. H., & Utami, R. (2020). Parental attention and children’s addiction to online games. International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(9), 650–655. https://doi.org/10.37200/IJPR/V24I9/PR290078 Instrument Title : Instrument Author : Cite instrument as : Need for Cognition Scale Need for Cognition Scale . Measurement Instrument Database for the Social Science . Retrieved from. (2013).
Kalkan, M. (2012). Predictiveness of interpersonal cognitive distortions on university students’ problematic Internet use. Children and Youth Services Review, 34(7), 1305–1308. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2012.03.003
Muraven, M. (2010). Building self-control strength: Practicing self-control leads to improved self-control performance. Journal of Experimental Social Psychology, 46, (2), 465-468.
Necka, E. (2015). Self-Control Scale AS-36: Construction and validation study. Polish Psychological Bulletin. 46(3): 488-497.
Peeters, M., Koning, I., & Eijnden, R. (2017). Predicting internet gaming disorder symptommps in young adolescents: A one-year follow-up study. Journal of Computers in Human Behavior. Retrieved Maret 2, 2018, from doi: 10.1016/j.chb.2017.008
Pirantika, A., & Purwanti, R. S. (n.d.). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap.
Santrock, J. W. (2011). Life-span development (13th ed). Jakarta : Erlangga.
Smart, Aqila. (2016). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books
Stavropoulos, V., Beard, C., Griffiths, M. D., Buleigh, T., Gomez, R., & Pontes, H. M. (2018). Measurement Invariance of the Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF) Between Australia, the USA, and the UK. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(2), 377–392. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9786-3
Susanti, M. M., Widodo, W. U., & Safitri, D. I. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Dengan Pola Makan Anak Sekolah Dasar Kelas 5 Dan 6 Di Sd Negeri 4 Purwodadi. The Shine Cahaya Dunia Ners, 3(2). https://doi.org/10.35720/tscners.v3i2.122
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537
Throuvala, M. A., Janikian, M., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). The role of family and personality traits in Internet gaming disorder: A mediation model combining cognitive and attachment perspectives. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 48–62. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.05
Zulfitria. (2017). Pola Asuh Orang Tua Dalam Penggunaan Smartphone Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah PGSD 1 (2) : 2579-6151
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.